LOCM Versión 1.0: Los Comienzos en CodinGame
La primera versión de LOCM
fue desarrollada en 2018 y se lanzó como una competición comunitaria oficial en la plataforma CodinGame. Esta versión inicial atrajo a un gran número de participantes, con 742 inscripciones en la competición Sprint de 24 horas y 2174 en la competición Maratón de 30 días. El éxito de esta versión se atribuyó en parte a la colaboración con el equipo de CodinGame, especialmente en lo que respecta al diseño gráfico.
La versión 1.0 se caracterizó por su sencillez, con reglas fáciles de entender y una mecánica de juego intuitiva. Esta simplicidad la hizo accesible a una amplia gama de participantes, desde programadores experimentados hasta aquellos con poca o ninguna experiencia en IA. Sin embargo, también presentaba limitaciones en términos de profundidad estratégica, lo que llevó a la necesidad de desarrollar versiones posteriores.
Una característica clave de esta versión fue la fase de draft, donde los jugadores construían sus mazos eligiendo una carta de tres opciones durante 30 turnos. Esta fase de draft, combinada con un conjunto de 160 cartas predefinidas y unas mecánicas de juego inspiradas en The Elder Scrolls: Legends, proporcionaron un marco sólido para la competencia, permitiendo a los jugadores crear estrategias y adaptar sus tácticas sobre la marcha.
LOCM Versión 1.2: Expansión a Conferencias Académicas
En 2019, LOCM trascendió la plataforma CodinGame y se integró en el ámbito académico, con competiciones celebradas en conferencias como IEEE CEC e IEEE COG. Esta transición marcó un hito importante en la evolución del juego, ya que atrajo a un nuevo público de investigadores y estudiantes interesados en la aplicación de la IA a los juegos de cartas.
La versión 1.2 introdujo una serie de modificaciones en las reglas del juego
, con el objetivo de aumentar la complejidad estratégica y diferenciarla de la versión original de CodinGame. Estas modificaciones, aunque sutiles, tuvieron un impacto significativo en la forma en que se jugaba el juego, obligando a los participantes a adaptar sus estrategias y desarrollar nuevos enfoques.
A pesar de estas mejoras, el número de participantes en las competiciones académicas fue significativamente menor en comparación con las competiciones de CodinGame. Esto se debió en parte a la menor visibilidad de las competiciones académicas y a la mayor barrera de entrada para los participantes.
De todos modos, la implementación en la IEEE sirvió para demostrar la validez académica de LOCM.
LOCM Versión 1.5: La Llegada de las Redes Neuronales
La versión 1.5 de LOCM, desarrollada en parte como proyecto de tesis de máster, representó una evolución significativa en la complejidad y profundidad estratégica del juego
. Esta versión introdujo cambios importantes en la mecánica del juego, incluyendo:
- Abandono de la fase de draft predefinida: En lugar de un conjunto de cartas predefinido y conocido globalmente, la versión 1.5 generaba un nuevo conjunto de cartas para cada partida. Esto obligó a los agentes a generalizar su estilo de juego y adaptarse a una amplia variedad de cartas, incluyendo cartas desequilibradas.
- Introducción de efectos de área: Esta versión introdujo la propiedad de Area of Effect (AoE) para ciertas cartas. Los objetos con AoE Podían afectar a múltiples criaturas, sumando una capa adicional de estrategia al juego.
Estos cambios tuvieron un impacto significativo en el tipo de algoritmos de IA utilizados por los participantes. Las redes neuronales, que habían estado ganando terreno en las versiones anteriores, emergieron como la tecnología dominante en la versión 1.5.
La versión 1.5 y en especial el surgimiento de la red neuronal marcaron un hito en la forma de jugar LOCM y la pauta para los siguientes años.