Boomer Shooter부터 슬리더헤드까지: 비디오 게임 속 고어의 진화와 의미

Updated on Mar 26,2025

비디오 게임은 오랫동안 혁신과 논쟁의 최전선에 있었습니다. 단순한 오락에서 몰입형 내러티브와 대화형 경험으로 진화하면서 장르 자체만큼이나 다양한 플레이어를 사로잡았습니다. 그러나 비디오 게임의 가장 지속적인 측면 중 하나는 논쟁과 매혹의 원천인 고어입니다. 이 에세이에서는 '부머 슈터'의 황금기부터 현재까지 비디오 게임 속 고어의 진화와 의미를 자세히 살펴봅니다.

핵심 포인트

비디오 게임 고어의 역사: 1990년대 PC 1인칭 슈팅 게임(FPS) 시대부터 시작된 고어의 진화

'Gibbing'의 개념: 90년대 PC FPS 게임에서 적을 고어 조각으로 줄이는 것을 의미하는 'gibbing'이라는 용어의 등장

어원 및 의미: 'gibbing'이라는 용어가 게임과 관련이 생기기 전에 다양한 의미를 가졌으며 때로는 거세와도 관련이 있다는 점

Doom의 영향: Id Software의 Doom이 비디오 게임 속 고어에 미친 지대한 영향과 Adrian Carmack의 기여

부머 슈터의 인기: 90년대 PC FPS 게임의 인기가 높아짐에 따라 'gibbing'이라는 용어가 인기를 얻은 이유

Mortal Kombat의 역할: American 게임 등급 시스템의 생성으로 이어지는 1992년의 폭력적인 묘사에서의 이정표

Prototype의 고어: 몸이 텅 비어버린 듯한 느낌과 엔터티가 시각적으로 묘사하는 1인칭 슈팅 게임을 넘어선 고어 표현의 윤리적 의미.

비디오 게임 고어의 역사

'Gibbing'의 부상: 1990년대 PC 슈팅 게임 붐

비디오 게임의 세계는 수십 년 동안 극적인 변화를 겪었으며, 기술적 발전뿐만 아니라 게임 플레이 역학, 스토리텔링 및 미학적 표현에서도 큰 변화가 있었습니다.

이러한 진화의 한 가지 측면은 종종 매혹과 논란의 원천인 게임 내 고어 표현입니다. 1990년대 PC 게임의 1인칭 슈팅 게임(FPS)의 출현은 비디오 게임에서 고어를 새로운 수준으로 끌어올리는 데 중추적인 순간이었습니다. 둠(Doom), 퀘이크(Quake), 그림 판당고(Grim Fandango)와 같은 타이틀이 게임 세계에 혁명을 일으키면서, 과장된 폭력과 고어가 게임 경험의 주요 요소가 되었습니다.

이러한 초기 FPS 게임의 특징적인 특징 중 하나는 'gibbing'이라는 용어가 광범위하게 사용되었다는 것입니다. 플레이어가 적에게 상당한 양의 피해를 입히면 일반적으로 로켓 발사기 또는 플라스마 건과 같은 강력한 무기를 사용하여 적이 피투성이 조각으로 폭발합니다. 'gibbing'이라고 하는 이 효과는 시각적으로 충격적일 뿐만 아니라 플레이어의 성공을 축하하는 역할을 하며 게임 플레이에 만족감을 더해줍니다. 'Gibbing'은 이러한 게임의 핵심 요소가 되어 랜드파티와 온라인 포럼에서 인기 있는 주제가 되었습니다. 고어의 단순함과 과장된 성격으로 인해 플레이어들은 적의 가상 적을 파괴하는 행위에 대해 기뻐하고 즐겁게 감상할 수 있었습니다.

하지만 'gibbing'의 기원을 살펴보려면 이 용어가 비디오 게임 맥락에서 사용되기 훨씬 전의 역사를 갖고 있다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 실제로 'gibbing'은 1인칭 슈팅 게임 이전에 사용되었으며 기계 및 요리 영역에서 다양한 의미를 갖는 용어였습니다. 예를 들어, 때로는 다른 부품을 제자리에 고정하기 위해 가공된 금속 조각인 재료 조각을 가리켰습니다. 다른 경우에는 생선 준비 방법으로 사용되었으며, 요리책에서는 'gibbed herring'이라는 용어를 사용하기도 했습니다.

'Gibbing'의 진짜 의미: 비디오 게임 속 잔혹한 폭력의 어원

이러한 역사적 연결을 고려할 때 비디오 게임에서 'gibbing'이라는 용어가 사용된 것은 우연의 일치가 아닙니다. 비디오 게임 고어와 고전적인 이미지와 관련된 잔인하고 파괴적인 성격을 포착하는 방법으로 사용된 것입니다. Doom의 공동 설립자 중 한 명인 아티스트 Adrian Carmack이 바로 그 용어를 만들었을 가능성이 높습니다. Doom에서 적에게 상당한 피해를 입히면 특정 애니메이션이 실행되어 적이 핏덩이로 폭발합니다. Carmack은 이 애니메이션을 'gibbing'이라고 칭했는데, 이는 본질적으로 적이 갈기갈기 찢겨졌다는 의미입니다.

비디오 게임에서 'gibbing'이라는 용어가 빠르게 인기를 얻게 되면서, 1996년 Maximum이라는 비디오 게임 잡지가 퀘이크(Quake) 리뷰에서 그 의미에 대한 간략한 설명을 제공했습니다. 'gibbing'은 '피투성이 조각으로 폭발한다'를 의미한다고 적었습니다. 시간이 지나면서 'gibbing'과 관련된 구체적인 묘사는 덜 흔해졌지만 이 용어 자체는 비디오 게임 속 고어와 폭력의 지속적인 부분으로 남아 있습니다.

흥미로운 점은 id Software의 공동 설립자 중 한 명인 John Romero는 이 용어를 'jibbing'이라고 발음해야 한다고 주장하는데, 그 이유는 내장(giblets)의 어원이 있기 때문이라고 합니다. 그러나 John Romero의 의도에도 불구하고 이 용어의 일반적인 용도는 하드 'G' 발음이었습니다.

헌터 S. 톰슨이 'Gibbing'에 대해 말한다: 비디오 게임 잔혹행위와 그 의미에 대한 인용구

유명한 곤조 저널리스트인 헌터 S. 톰슨(Hunter S. Thompson)이 이 논의에 예상치 못한 방식으로 합류합니다. 그의 책 '멸망의 노래(Songs of the Doomed)'에서 한 등장인물은 누군가를 'gibbed(거세당한)'는 것을 설명하는데, 이 역시 비디오 게임에서 사용되는 'gibbing' 용어의 다른 차원을 더해줍니다. 이 예는 비디오 게임 문화의 경계를 넘어 더 넓은 사회적, 문화적 담론에서 'gibbing'이라는 용어의 침투를 보여줍니다.

잔혹한 폭력의 시각적 전환: 부머 슈터에서 현재까지

시간이 지나면서 고어의 표현과 그에 수반되는 단어는 비디오 게임 디자인 및 등급 표준의 발전과 함께 진화했습니다. 둠(Doom)과 퀘이크(Quake)와 같은 초기 게임에서는 고어가 종종 픽셀화되고 과장되어 현실보다 캐리커처에 가까웠습니다.

그러나 기술이 발전함에 따라 게임 속 고어의 표현도 더욱 정교해졌습니다. 현대 게임은 현실적인 혈흔 효과, 해부학적으로 정확한 신체 절단, 시각적으로 충격적인 폭력을 구현합니다. 등급 시스템이 더 엄격해지고 개발자가 사실적인 고어를 게임에 통합할 수 있는 범위에 대한 제한이 늘어나면서 일부 게임은 스타일을 희석했습니다. 예를 들어 Halo 시리즈는 시각적으로 충격적이기보다는 역동적인 게임 플레이와 과학 소설 세계에 더 중점을 두었습니다.

그러나 인디 게임은 고어의 표현을 통해 더 많은 자유를 누리는 경우가 많으며, 독창적이고 종종 뒤틀린 방식으로 고어를 탐구할 수 있습니다. Hot Line Miami와 Katana ZERO는 픽셀화된 미학과 과장된 폭력의 조합을 사용하여 독특하고 시각적으로 강렬한 경험을 만듭니다. 이러한 타이틀은 충격적이고 거슬리는 이미지를 이용하여 플레이어의 폭력에 대한 감수성을 자극하고 그 의미에 대해 질문하도록 강요하는 경계에 있습니다.

현재에 이르러 고어가 계속해서 중요한 역할을 하는 한 가지 주목할 만한 예는 2023년에 출시된 Bokje Games Studio의 Slitterhead입니다. 캐릭터 디자이너 Tatsuya Yoshikawa가 설계한 Slitterhead는 고어의 잠재력을 시각적, 내러티브 및 게임 플레이 요소로 활용하는 방법을 보여줍니다. 이 게임의 목표는 특정 인간을 숙주로 삼아 끔찍한 생물로 변형하는 존재인 Slitterhead를 제거하는 것입니다.

Slitterhead를 제거하려면 신중하고 전략적인 접근 방식이 필요합니다. Slitterhead는 인간숙주를 죽여 소멸시키는 대신, 숙주를 약화시킨 다음 칼날을 사용하여 머리를 뽑아내야 합니다. 이렇게 하면 숙주는 무력화되지만 몸은 그대로 있으며 새로운 Slitterhead가 탄생하기 전에 숙주로 사용하기 위해 인간을 찾을 수 있습니다. 따라서 플레이어는 Slitterhead를 소멸시키는 것을 우선시하면서도 잠재적인 숙주를 제거하는 데 주의해야 합니다.

Prototype와 Slitterhead: 고어 표현의 대조적 접근 방식

Prototype는 또 다른 주목할 만한 사례입니다. 이 게임은 플레이어가 수많은 적과 무고한 구경꾼과 함께 거대한 도시를 휘젓고 다니는 초능력을 가진 인물인 Alex Mercer의 역할을 맡게 됩니다. Prototype의 고어는 시각적으로도 격렬할 뿐만 아니라 게임 플레이 역학에 깊이 통합되어 있습니다. 플레이어는 환경에서 캐릭터를 흡수하여 건강을 회복하고 새로운 능력을 잠금 해제할 수 있습니다.

Prototype의 고어가 시각적으로 흥미진진한 면이 있기는 하지만 내러티브 또는 주제가 있는 깊이는 부족한 경향이 있습니다. 핵심은 Alex Mercer의 힘을 강화하기 위한 수단이며 게임 세계에서 행동의 의미를 더하는 데는 거의 사용되지 않습니다. Prototype와 Slitterhead를 비교하면 비디오 게임에서 고어에 대한 다양한 접근 방식이 두드러집니다. Prototype의 과장된 폭력은 플레이어의 힘을 강화하고 게임 플레이에 흥분을 더하기 위한 것입니다. Slitterhead의 고어는 게임의 내러티브 및 주제 탐구에 더 뿌리를 두고 있으며 숙주로 활용되는 인간의 도덕적 및 윤리적 의미에 대한 생각을 자극하는 것을 목표로 합니다.

주요 타이틀: Doom에서 Slitterhead까지

Doom (1993): 슈팅 게임의 혁신**

둠은 1993년에 id Software에서 개발하여 출시한 1인칭 슈팅 게임입니다. 당시 사용할 수 있었던 개인용 컴퓨터의 기술적 한계를 뛰어넘는 강렬하고 잔인한 액션으로 유명합니다. 둠은 1인칭 슈팅 게임 장르의 틀을 확립했을 뿐만 아니라 폭력적 내용 때문에 대중적인 논쟁을 불러일으켰고 비디오 게임의 인기를 대중화하는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 비디오 게임 고어에 대한 새로운 기준을 세웠습니다. 이 게임은 피투성이 폭력, 악마적 이미지 및 아드레날린이 솟구치는 게임 플레이를 결합하여 전례 없는 경험을 선사했습니다. 둠에서 플레이어는 '깁(gib)'의 개념을 접하게 되었는데, 이는 특정 무기로 인한 과도한 피해로 인해 적이 피투성이 고어 조각으로 폭발하는 것을 의미합니다. '깁'은 즉각적으로 센세이션을 일으키며 랜드파티의 말단이 되었고 곧 1인칭 슈팅 게임의 대명사가 되었습니다.

퀘이크 (1996): 고어를 3D로 가져오다

둠의 성공에 이어 id Software는 다시 한 번 게임을 재정의하고 고어의 한계를 넓히는 것을 목표로 1996년에 퀘이크를 출시했습니다. 퀘이크는 완전한 3D 환경을 특징으로 하는 1인칭 슈팅 게임으로, 이전 제품보다 훨씬 더 실감나고 잔인한 폭력을 선사할 수 있게 되었습니다. 플레이어는 다양한 무기를 휘두르며 악몽 같은 풍경을 탐색하면서 끔찍한 괴물 무리를 만나게 됩니다. 퀘이크는 끔찍한 애니메이션과 과장된 혈흔 효과로 고어를 새로운 수준으로 끌어올려 플레이어에게 본능적이고 불안한 경험을 선사했습니다. 퀘이크가 묘사하는 폭력은 많은 사람에게 충격적이었지만 기술적 숙달과 장르를 재정의하려는 게임의 의지에 대한 증거로 간주되어 비평가와 상업적 성공을 거두었습니다.

Mortal Kombat (1992): 고어의 논란

1992년에 출시된 Mortal Kombat는 오락실과 가정용 콘솔에서 센세이션을 일으킨 격투 게임입니다. 실감 나는 디지털화된 스프라이트와 과장된 폭력으로 유명한 Mortal Kombat는 출시되자마자 즉각적인 논란을 불러일으켰습니다. 이 게임에는 '사망'이라고 하는 잔인한 장면이 등장하며, 플레이어는 끔찍한 움직임을 일련의 폭력적 행위로 상대를 처형합니다. Mortal Kombat의 고어는 이전에는 비디오 게임에서 볼 수 없었던 수준이었으며 널리 퍼진 검열에 대한 격렬한 논쟁과 요구를 촉발했습니다. Mortal Kombat에 대한 논쟁은 결국 비디오 게임 내용에 대한 등급 시스템이 개발되면서 이 폼은 오랫동안 지속되어 그 영향력이 적지 않았습니다.

Prototype (2009): 수많은 고어와 초능력의 이야기

2009년에 Radical Entertainment에서 개발한 Prototype는 비디오 게임 속 고어에 대한 또 다른 관점을 제공합니다. 이 게임에서는 과거를 기억하지 못하는 초능력 변종인 Alex Mercer의 역할을 맡게 됩니다. Prototype에서 고어는 단순히 비극이 아니라 주요 게임 플레이 메커니즘입니다. Alex Mercer는 적과 무고한 사람들을 가리지 않고 그들을 흡수하여 건강을 회복하고, 새로운 능력을 잠금 해제하고, 기억을 해독합니다. 흡수 행위는 종종 파열된 혈관, 짓눌린 뼈, 휘젓는 내장을 특징으로 하는 시각적으로 충격적인 애니메이션과 함께 이루어집니다. Prototype는 플레이어에게 무자비한 초능력을 주고 폭력적인 샌드박스에서 혼란을 일으키는 고어가 게임 플레이와 내러티브에 얼마나 깊이 통합될 수 있는지 보여줍니다.

Slitterhead (2023): 공포와 폭력을 포용하다

Slitterhead는 고어가 게임의 디자인과 내러티브에 중심적인 역할을 하는 현대 비디오 게임의 예입니다. 이 게임은 호러와 액션을 결합한 Bokje Games Studio의 3인칭 액션 게임입니다. 플레이어는 특정 인간의 몸에 기생하여 뒤틀리고 괴물 같은 형태로 변형시키는 Slitterhead라고 하는 흉물스러운 생물을 제거하기로 임명된 'Night Owl'이라는 수수께끼의 영혼을 제어합니다. Slitterhead는 몸에 기생하고 소멸되기 위해 고유한 게임 플레이 메커니즘이 필요합니다. 이러한 메커니즘은 다른 비디오 게임과 다르며, 유혈 폭력과 몸을 기생체 삼는 데 있어 노골적인 억압을 두려워하지 않으므로 공포와 폭력을 사용하는 데 있어 참신한 면을 보여줍니다.

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FAQ

비디오 게임에서 'gibbing'이란 무엇을 의미하나요?
비디오 게임의 맥락에서 'gibbing'은 1990년대 PC 1인칭 슈팅 게임에서 사용되기 시작한 용어로, 적에게 상당한 피해를 입히면 피투성이 고어 조각으로 폭발하는 것을 설명합니다.
등급 시스템이 비디오 게임 속 고어에 어떤 영향을 미쳤나요?
등급 시스템이 더 엄격해지고 개발자가 사실적인 고어를 게임에 통합할 수 있는 범위에 대한 제한이 늘어나면서 일부 게임은 스타일을 희석하게 되었습니다. 그러나 인디 게임은 여전히 고어 표현을 통해 더 많은 자유를 누리고 있습니다.
Prototype와 Slitterhead는 고어에 어떻게 다른 접근 방식을 취하고 있나요?
Prototype의 과장된 폭력은 플레이어의 힘을 강화하고 게임 플레이에 흥분을 더하기 위한 것입니다. 반면 Slitterhead의 고어는 게임의 내러티브 및 주제 탐구에 더 뿌리를 두고 있으며 숙주로 활용되는 인간의 도덕적 및 윤리적 의미에 대한 생각을 자극하는 것을 목표로 합니다.

관련 질문

게임 내 고어의 윤리적 의미는 무엇인가요?
비디오 게임 속 고어의 사용은 종종 게임 내 폭력의 감수성, 플레이어에게 미치는 잠재적 심리적 영향, 게임에 등장하는 캐릭터의 비인간화 등 윤리적 질문을 제기합니다. 어떤 사람들은 고어가 자기 제재의 형태가 되어 플레이어가 자신의 행동에 따른 결과에 직면할 수 있게 해준다고 주장하는 반면, 다른 사람들은 과장된 폭력이 공감 능력을 떨어뜨리고 현실 폭력에 대한 감수성을 무디게 할 수 있다고 주장합니다. 특정 게임의 맥락에서 고어의 의도와 표현을 고려하고 잠재적 영향을 면밀히 검토하여 윤리적 영향을 주의 깊게 평가하는 것이 중요합니다. 비디오 게임은 예술적 표현, 스토리텔링 및 플레이어 몰입을 위해 종종 폭력을 사용합니다. 이러한 게임에서 폭력의 윤리적 의미를 고려할 때 창의적 의도, 표현의 맥락 및 청중의 잠재적 영향을 평가하는 것이 중요합니다. 스토리텔링, 캐릭터 개발 또는 게임 플레이에 의미가 있는 경우 폭력이 정당화될 수 있을까요? 아니면 과잉적이고 불필요한 잔인한 폭력이 남용적일까요?
비디오 게임은 등급 시스템이 등급의 한계를 뛰어넘는 방법을 혁신하고 있나요?
비디오 게임 속 고어는 종종 등급 시스템과 충돌하며, 등급 시스템이 고어 수준을 제어하기 위한 노력을 하고 있음에도 불구하고 개발자는 등급 제한을 우회하거나 뒤집는 창의적인 방법을 찾았습니다. 일부 게임은 과장된 캐리커처 스타일을 사용하거나 코미디 요소를 추가하거나 플레이어 행동에 영향을 미치기 위해 고어의 의미를 전반적으로 조절했습니다. 결과적으로 고어는 청중의 기대와 규제의 경계를 뒤흔드는 독특하고 논쟁적인 비디오 게임의 중요한 역할을 지속적으로 입증합니다.

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