Construindo um Improvisador de Música Computacional
Este guia detalha a criação de um improvisador de música computacional usando o Max MSP, um ambiente de programação visual poderoso e flexível. O objetivo é construir um sistema que possa gerar música de forma autônoma, respondendo a estímulos em tempo real e explorando diferentes técnicas de análise e manipulação sonora. Este é o segundo vídeo da série onde construímos o computador improvisador em Max MSP, e vamos mostrar o estágio final do que vamos construir hoje. A base será o que já construímos no primeiro vídeo.
O Max MSP oferece uma plataforma ideal para este tipo de projeto, permitindo que você crie seus próprios algoritmos e interfaces personalizadas para controlar a música. Ao longo deste artigo, vamos explorar diferentes aspectos da construção deste sistema, desde a detecção de onsets até a análise sonora e a manipulação de grãos de áudio.
Detecção de Onsets e Slicing em Tempo Real
Um dos elementos chave do nosso improvisador é a capacidade de detectar onsets (o início de um som) em tempo real. Isso nos permite segmentar o áudio de forma precisa e criar slices (pedaços) que podem ser manipulados de diversas maneiras.
Estamos usando o objeto buffonsetslice da biblioteca fucolma para detectar todos os pontos de onset, todos os ataques, a partir do nosso buffer.
Para realizar esta tarefa, vamos utilizar a biblioteca Fucolma, que oferece um conjunto de ferramentas poderosas para análise e processamento de áudio em Max MSP. Em particular, vamos usar o objeto buffonslice
, que permite detectar os pontos de início dos sons (onsets) em um buffer de áudio. Esses onsets serão usados como pontos de corte para criar os slices.
A partir disso, os sons detectados serão organizados em plotters 2D como grains, divididos nos pontos de slice. O usuário poderá controlar esses elementos e reproduzi-los, manipulando o som de forma granular e interativa. O buffer vai detectar todos os ataques usando o buffonslice, que é um objeto da biblioteca Fucolma.
Análise Sonora e Improvisação Inteligente
Além do slicing em tempo real, o nosso improvisador também utiliza técnicas de análise sonora para gerar música de forma mais inteligente e expressiva. Através da análise de características como altura, timbre e intensidade, o sistema pode tomar decisões sobre quais slices reproduzir e como manipulá-los. Isso permite criar improvisações que são ao mesmo tempo imprevisíveis e coerentes.
É perceptível que o som fica mais estalado quando está nos pontos de slice de onset.
Um dos desafios da improvisação computacional é garantir que a música gerada seja agradável e interessante para o ouvinte. Para superar este desafio, vamos explorar diferentes técnicas para controlar a aleatoriedade e garantir que a música siga uma estrutura lógica e coerente. Isso inclui o uso de escalas musicais, padrões rítmicos e outras restrições que ajudam a guiar o processo de improvisação.
Controlando Grãos de Áudio e a Biblioteca Fucolma
A manipulação de grãos de áudio é uma técnica poderosa para criar texturas sonoras complexas e em constante mudança. Ao dividir o áudio em pequenos grãos e manipulá-los individualmente, podemos criar paisagens sonoras que são ao mesmo tempo familiares e surpreendentes.
O Fucolma vai arranjar isso em plotters 2D como grãos e entre pontos de slice.
Nesta seção, vamos explorar como controlar a velocidade, a duração e outros parâmetros dos grãos de áudio para criar diferentes efeitos sonoros. Também vamos discutir como usar a biblioteca Fucolma para implementar essas técnicas em Max MSP. Fucolma é uma biblioteca que pode ser usada para carregar um corpus. Ela tem objetos como bufferonssetslice, para fatiar o som e outras funcionalidades. É uma ferramenta poderosa de análise e transformação de sons.
Visualização de Grãos com Plotters 2D
A visualização de dados de áudio pode ser uma ferramenta útil para entender e controlar o processo de improvisação. Ao representar os grãos de áudio em um plotter 2D, podemos ter uma visão geral da estrutura sonora e tomar decisões mais informadas sobre como manipulá-la. Vamos ver como implementar esta técnica usando o Max MSP.
É possível tocar tudo de volta com grãos.
Os plotters 2D permitem visualizar a distribuição dos grãos de áudio no espaço, facilitando a identificação de padrões e a criação de texturas sonoras interessantes. Além disso, podemos usar os plotters para interagir com os grãos em tempo real, controlando sua posição, tamanho e outras características.
Criando um Sampler para Reprodução Granular
Para reproduzir os grãos de áudio, vamos criar um sampler personalizado em Max MSP. Este sampler nos permitirá controlar a velocidade, a direção e outros parâmetros da reprodução, permitindo criar diferentes efeitos sonoros e texturas. Além disso, vamos explorar como usar envelopes e outras técnicas para suavizar a transição entre os grãos e evitar cliques e outros artefatos indesejados. Ao gravar seus próprios sons e tocar de volta no sampler, terá novas possibilidades de explorar o computador como ferramenta musical.
Carregamento e Gravação em um Buffer de Áudio
Para alimentar o nosso improvisador com áudio, vamos criar um sistema para carregar e gravar áudio em um buffer. Este sistema nos permitirá usar diferentes fontes de áudio, desde samples pré-gravados até gravações em tempo real. Além disso, vamos explorar como usar envelopes e outras técnicas para suavizar a transição entre os diferentes sons e criar paisagens sonoras mais coesas.
ao invés de carregar um corpus, é possível gravar em um buffer.
Ao permitir que o sistema grave áudio em tempo real, podemos criar improvisações que são totalmente únicas e imprevisíveis. Isso abre novas possibilidades para a criação musical, permitindo que você explore sons e texturas que nunca foram ouvidos antes.