El Futuro del Cine Inmersivo: Intel Studios al Descubierto
Índice
🔍 Introducción a Intel Studios
- Historia de Intel Studios
- 1.1 Antecedentes
- 1.2 Siggraph y la Presentación
- La Creación del Escenario
- 2.1 Diseño y Configuración del Escenario
- 2.2 Cámaras y Servidores
- Desafíos Técnicos
- 3.1 Sincronización y Procesamiento de Datos
- 3.2 Desarrollo de Algoritmos de Visión por Computadora
- Producción y Postproducción
- 4.1 Captura de Actuaciones
- 4.2 Procesamiento de Imágenes y Reconstrucción
- 4.3 Efectos Visuales y Postproducción
- Entrega de Contenido
- 5.1 Renderizado y Distribución
- 5.2 Aplicaciones en Diferentes Escenarios
- Aplicaciones Específicas
- 6.1 Caso de Estudio: "Queer Skins Arc"
- 6.2 Experiencia AR Superhumana
Introducción a Intel Studios
¡Hola a todos en CVMP! Espero que ustedes y sus seres queridos estén bien en estos tiempos. Es un placer absoluto darles la bienvenida a esta charla sobre Intel Studios. Mi nombre es Philip Krezzoff, ex arquitecto de software en los estudios. Tenemos mucho que cubrir, así que empecemos.
Historia de Intel Studios
1. Antecedentes
Intel Studios fue la mayor etapa de captura volumétrica del mundo hasta su cierre. Capaz de capturar y reconstruir a 30 personas simultáneamente, permitió recreaciones digitales de actuaciones nunca antes vistas.
1.2 Siggraph y la Presentación
En el Siggraph de este año, lanzamos un reel que mostraba la capacidad única del estudio, permitiendo experiencias de actuación humanas sin igual.
La Creación del Escenario
2. Diseño y Configuración del Escenario
El escenario consistía en una gran cúpula verde, albergando 100 cámaras 8K con ópticas configurables de Alta calidad.
2.2 Cámaras y Servidores
Las cámaras estaban conectadas a un servidor dedicado a través de cables de fibra óptica, con más de 90 servidores Intel con más de 10 petabytes de almacenamiento.
Desafíos Técnicos
3. Sincronización y Procesamiento de Datos
Sincronizar, grabar y procesar grandes cantidades de datos presentaba desafíos únicos que requerían algoritmos de visión por computadora y aprendizaje automático.
3.2 Desarrollo de Algoritmos de Visión por Computadora
Se desarrollaron algoritmos para la captura volumétrica y el renderizado de puntos de vista libres.
Producción y Postproducción
4. Captura de Actuaciones
Los días de producción incluían la captura de actuaciones y calibraciones de lentes, color y luz.
4.2 Procesamiento de Imágenes y Reconstrucción
Se aplicaba procesamiento de imágenes para eliminar artefactos de lentes y reconstruir secuencias con procesamiento de nubes de puntos.
4.3 Efectos Visuales y Postproducción
Los efectos visuales se aplicaban en esta etapa, preparando el contenido para la distribución final.
Entrega de Contenido
5. Renderizado y Distribución
El contenido se renderizaba y distribuía en diferentes formatos, desde ediciones 2D hasta activos de motor de juego 3D.
5.2 Aplicaciones en Diferentes Escenarios
El contenido tenía aplicaciones en diversas industrias, desde entretenimiento hasta formación y publicidad.
Aplicaciones Específicas
6. Caso de Estudio: "Queer Skins Arc"
Este caso de estudio ilustra cómo Intel Studios se utilizó para crear una experiencia inmersiva de realidad virtual.
6.2 Experiencia AR Superhumana
Una colaboración con SM Entertainment dio lugar a una experiencia AR única, que mostraba las capacidades avanzadas del estudio.
Conclusión
Intel Studios revolucionó la captura y producción de contenido audiovisual, abriendo nuevas posibilidades en el mundo del entretenimiento y más allá.
Destacados
- Intel Studios: Pioneros en Captura Volumétrica
- Desafíos Técnicos y Soluciones Innovadoras
- Aplicaciones en Entretenimiento y Más Allá
Preguntas Frecuentes
P: ¿Cuál fue el mayor desafío técnico al trabajar en Intel Studios?
R: La sincronización y procesamiento de grandes volúmenes de datos fue uno de nuestros mayores desafíos. Requería algoritmos avanzados y una infraestructura de servidores potente.
P: ¿Qué diferencia a Intel Studios de otras instalaciones de captura de movimiento?
R: La capacidad de capturar y reconstruir a 30 personas simultáneamente, junto con la calidad y flexibilidad de nuestras cámaras y servidores, nos distingue como líderes en este campo.
P: ¿Cuáles son las aplicaciones futuras previstas para la tecnología de Intel Studios?
R: Esperamos ver nuestra tecnología utilizada no solo en la industria del entretenimiento, sino también en campos como la medicina, la educación y la publicidad.
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