레이 트레이싱을 준비하였나요?

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레이 트레이싱을 준비하였나요?

목차

  1. 그래픽 카드 2000 시리즈 소개
  2. Nvidia의 경합자는 AMD인가?
  3. 레이 트레이싱 기술의 현재와 앞으로의 전망
  4. 2000 시리즈의 성능과 에너지 효율
  5. Nvidia의 마케팅 전략과 AMD의 대응책
  6. AI의 미래와 게임 그래픽스 분야에서의 활용
  7. Nvidia의 혁신적인 접근과 성공적인 대동소이
  8. 가격, 성능, 및 2000 시리즈에 대한 기대
  9. AMD의 향후 전략과 2000 시리즈의 영향
  10. Nvidia의 독점과 AMD의 대항
  11. 정리와 결론

🎮 그래픽 카드 2000 시리즈 소개

Nvidia는 최근 2000 시리즈 그래픽 카드를 공식적으로 발표 및 전시했습니다. 이미 경쟁사들보다 앞서 있는 회사인 Nvidia가 더 한 발 앞서 나가고 있습니다. 그들은 이번에도 한 걸음 더 나아갑니다. Nvidia는 이번 그래픽 카드를 2006년 이후 가장 큰 진보로 주장하고 있습니다. 저 역시 그 주장에 동의합니다! 그러나 발표가 시작되기 전 AMD에 대해 큰 걱정을 했던 것과 달리, 발표가 끝나면 더 이상 걱정하지 않았습니다. Geforce 2000 시리즈는 완전히 새로운 디자인으로 레이 트레이싱에 최적화되었습니다. 이것은 비디오 게임 그래픽의 미래입니다. 그것은 마치 성배와도 같습니다. 이것이 달성된다면, 어떻게 또는 심지어 좋아질 수 있는지 잘 모르겠습니다. 그러므로 Nvidia가 이러한 그래픽 카드로 실시간 전시를 할 수 있도록 하는 것은 매우 인상적입니다. 그러나 아직 우리는 이에 준비가 되지 않았습니다. 실시간 레이 트레이싱 전시는 여전히 초당 20 프레임 정도로 제한된 해상도에서 이루어지고 있습니다. 이미 오랫동안 사용되어 온 트릭들을 레이 트레이싱과 비교했을 때 우리가 뒤떨어지게 될 이점들과의 비교를 해야합니다. 오늘날의 게임은 빛이 작동하는 방식을 모방하기 위해 트릭을 사용합니다. 우리는 방사 조형을 모방할 수 있습니다! 흐릿한 그림자를 모방할 수 있습니다. 빛나거나 투명한 것처럼 보이는 재질에 고급 섀더를 사용할 수 있습니다. 레이 트레이싱은 모든 이러한 것들을 더욱 우수하게 처리할 수 있지만, 아직까지는 성능에 대한 희생이 더치지 않는 한 아직은 그렇게 가치 있는 기능은 아닙니다. 오늘날의 게임에서 사용하는 트릭을 사용하면 효과의 95%를 효율적으로 달성할 수 있기 때문입니다. Nvidia는 프레제니세이션에서 레이 트레이싱의 그림자와 반사를 게임의 다양한 예시로 사용했습니다. 그리고 지적된 그 차이를 볼 수는 있지만, 왜 더 나은지 깨닫는 데에는 잠시 시간이 걸릴 것 같았으며, 오히려 그 전에 효과를 조작하는 데에 탁월히 성공했었던 점을 더욱 감사하게 느끼게 했습니다. 나에게 있어서는 레이 트레이싱의 이러한 종류의 효과에서 가장 눈에 띄는 것은 아마도 프레임 속도의 감소일 것입니다. 그러므로 실제로 Nvidia의 가장 큰 적은 그들 자신입니다. 그들은 비디오 게임 산업 전체의 몇몇 회사와 함께 실제 레이 트레이싱이 얼마나 필요한 지 알고 있기 때문입니다. 실제로 왜 그렇게 발전되었는 지 알고 있기 때문에 그들은 성공적입니다. 그들은 이미 게임의 외관이 '충분히 좋다'라는 것을 알고 있기 때문에 실제 레이 트레이싱이 얼마나 필요한 지 알고 있습니다. 그들은 결국 모두를 제대로 구현할 것이라고 확신합니다. 그저 아직은 필요한 희생을 하지 않는 한 진보가 예상한 만큼 크지 않을 것 같을 뿐입니다.

🎮 Nvidia의 경합자는 AMD인가?

하지만 2000 시리즈는 기존의 그래픽 기술과도 경쟁해야 합니다. 기존 그래픽 기술에 최적화된 1000 시리즈라는 세대의 카드들과 경쟁해야 합니다! 그래서 궁금한 점은 이번 새로운 세대의 카드가 얼마나 더 빨라질 수 있는지입니다. 새로운 기술들을 이 카드들에 더 많이 적용하여 이전 세대보다 느리지 않아야 합니다! 이 카드들의 코어 수와 주파수를 곱함으로써 얼마나 강력한 것인지 대략적으로 알 수 있습니다. 그리고 여기서 2070은 1070 대비 약 16% 빠른 속도를, 2080은 1080 대비 약 13% 빠른 속도를, 2080 TI는 1080 TI 대비 약 19% 빠른 속도를 보여주고 있습니다. 흥미로운 점은 2080 TI가 나머지와 함께 함께 출시된다는 점입니다. 이전 세대에서는 이 카드가 나중에 출시되기도 했지만, 아마도 2080이 더 이상 오래된 마지막 세대 1080 TI를 이기지 못했을 수도 있어서 출시하기로 결정한 것일지도 모르겠습니다. Nvidia가 자신들의 오래된 그래픽 카드들에게 이기점을 내주는 것은 좋지 않을 것입니다. 그리고 부유한 게이머들이 업그레이드할 좋은 이유를 주지 못할 것입니다. 그래서 나는 2000 시리즈가 모든 면에서 더 빠를 것이라는 의심은 없습니다. 그러나 회사로부터 예상한 만큼의 세대 근본적인 진보는 아닐 것 같습니다. 이는 새로운 아키텍처로 개발된 게임을 새로운 방식으로 렌더링하는 것을 목표로 합니다. 그것이 오래된 방식들도 좋을 수 있도록 구성할 수 있다는 사실은 그 자체로도 놀라움을 주는 일입니다. 그러나 발표에서는 정작 제대로된 게임 벤치마크와 이전 카드와의 직접적인 비교를 한 번도 보여주지 않았습니다. 전격적으로 그저 Infiltrator 기술 데모를 1080 TI에서 4K에서 30FPS와 상향적으로 2080 TI로 전환한 것 이외에는 공정한 비교를 보여주지 않았습니다. 그렇기 때문에 2000 시리즈와 이전 카드 간 프레임률 차이 중 얼마나 많은 부분이 2000 카드가 더 빠른 것인지, 그리고 얼마나 많은 부분이 예전의 안티앨리어싱 기술이 Nvidia의 새로운 인공지능 기반 안티앨리어싱 기술보다 느린 것인지 알 수 없습니다. 이런 미지의 부분이 더 많은 정보를 알려주는 경우입니다. 이 모든 것은 AMD의 Vega 미리보기를 떠올리게 합니다. 그들은 Nvidia의 그래픽 카드와 직접적인 비교를 피하기 위해 최대한의 노력을 기울였습니다. Vega 크로스파이어 쇼케이스를 Threadripper로 위장시켰습니다. Vega와 Nvidia 카드의 차이가 없다는 것을 보여주기 위해 블라인드 테스트를 진행했습니다. Vega에 관한 성능을 공개하지 않으려 했습니다. 이것이 익숙한 느낌인가요? 네, Nvidia의 발표에서도 그런 느낌을 받았습니다. 물론 Nvidia는 AMD가 아니며 이미 앞서 나가고 있기 때문에 동일한 일을 할 수도 없을 것입니다. 하지만 발표를 시청한 사람은 전체적으로 어떤 이상한 점이 있다는 것을 느꼈을 것입니다. 그는 Nvidia가 프레젠테이션에서 'Turin Frame'의 내용이 게임을 구동하는 데 필요한 주요 요소를 보여줬지만, 비교를 통해보다 구체적인 비교 대상들을 제시하지 않았다고 지적했습니다. 발표 다음 날 Techradar는 2080 TI에 관한 '리뷰'를 게시했는데, Nvidia가 어떤 내용과 어떤 내용을 전달할 수 있는지 정확하게 선택한 것이라고 말하지만, '성능' 섹션을 들여다보면서 조심스럽게 회심의 시선을 바라보습니다. Tomb Raider는 레이 트레이싱 기능을 활성화한 채로 60FPS 이하로 실행되었습니다. 4K에서 돌아간 것일 수도 있지만, 1080p에서 돌아갔을 수도 있습니다. 여러 게임들은 4K에서 60FPS 이하로 실행되었으며, 최소 1개는 4K에서 초과 100FPS로 실행되었습니다. 이 모든 정보 중에서 마지막 부분이 가장 많은 것을 밝혀줍니다. 100FPS로 실행될 수 있는 새로운 미래의 게임으로는 어떤 것이 있을 지 상상할 수가 없습니다. 오리지널 Doom은 1080 TI에서 아름다운 AA로 98FPS에 도달한 적이 있습니다. 그래서 만약 2080 TI가 그보다 더 강력하지만, Doom Eternal이 더 요구 사항이 높다는 것을 간과한 상태에서 AA를 Nvidia의 새로운 AI로 전환한다면, 2080 TI는 1000 시리즈와 비슷하게 되리라고 할 수 있습니다. 그리고 나는 기사에서 전력 소비 역시 눈에 띌 정도로 높아질 것으로 예상했습니다- 많은 것들을 하나의 카드에 밀어 넣을 경우 어딘가에서 타협을 해야 할 테니까요. Nvidia는 2000 시리즈를 이미지 품질이 우수하다는 점을 강점으로 내세우고 있습니다. 그러나 나는 그것이 더 빠르다는 것을 결코 배제하지 않을 것입니다. 그러나 이는 기존의 책략적 방법을 사용한 대폭적인 향상을 기대하지 말아야 한다는 의미일 뿐입니다. 그 대신, 그래픽스 카드를 빠르게 만들기 위해 전통적인 원초적인 방법대신 인공지능의 영리한 활용을 통해 이루어질 것입니다. Infiltrator 데모에서는 성능에 큰 영향을 주지 않고 안티앨리어싱을 실행하는 것을 보여 주었지만, 이것은 그것이 달성할 수 있는 것의 시작에 불과한 것일까요? 인공지능을 사용하여 체크보드 렌더링 같은 것을 달성하는 데에도 사용될 수 있을까요? 게임을 더 높은 해상도로 보이도록 지능적으로 업스케일링하는 것처럼 보일 수 있을까요? 갑자기, 레이 트레이싱이 1080p에서만 실행될 수 있다해도 상관없을 것입니다. 왜냐하면 AI가 업스케일링과 안티앨리어싱의 부담을 덜어줄 수 있기 때문입니다. 그래도 더 좋은 그래픽스 카드를 원하는 많은 사용자들이 프레임 속도의 영향을 충분히 가치 있다고 생각하지는 않을 것입니다. Nvidia는 2000 시리즈에서 과감한 도박을 했습니다. 그들은 레이 트레이싱에 대한 관심을 높이기 위해 모든 것을 다해 지원되도록 하고 게임에서 이를 지원할 수 있도록 하는 어려운 과제를 맡았습니다. 동시에 AMD가 성능 면에서 따라잡기 위한 시간이 생겼고, 이 레이 트레이싱 기술은 DX12의 일부라고 알고 있기 때문에 AMD가 시장에서 완전히 배제되는 일은 아닙니다. 이는 모두에게 자유롭게 존재하는 것입니다. 그리고 만약 AMD가 충분히 좋은 일을 하는 경우 그들은 더 나은 방법을 찾을 수도 있습니다. 하지만 그래도 많은 조건이 붙습니다. 지금은 Nvidia가 모든 것을 가지고 있고, 제가 CPU 시장에서 Intel에서 본 교체 없이 지속적으로 혁신하고 발전하도록 기쁩니다. 가격은 예전보다 높아졌지만, Polaris 이후로 합리적이었던 적은 없습니다. 벤치마크를 기다렸으면 좋겠습니다. 이 비디오에서는 게임에 관해서만 다루었으며, 이 측면에서 2000 시리즈 (및 가격)는 AMD가 경합에 다시 합류할 수 있는 가능성을 제공합니다. 하지만 정직하게 말하자면, Nvidia의 새로운 Turing 아키텍처는 게임 이상의 가치를 지니고 있습니다. Raytracing은 3D 디자인 작업을 하는 사람들에게 큰 변화입니다. 그러나 저는 인공지능과 더 많은 가능성이 있는 것으로 보입니다. Raytracing과 안티앨리어싱을 빠르게 실행하기 위해 게임 카드에 사용하는 것은 정당화될 수 있지만, 이것이 가능한 획기적인 기능의 시작일 뿐입니다. 솔직히 말해서, 가능성은 무한하며, Turing을 Nvidia가 전세계적인 지배를 위한 다음 단계로 보는 것입니다.

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